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Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,因为这个系统本身依然是魂总监强有力的叙事工具,开发成本极高。是让闪回机制贯穿整个开放世界,
Sucker Punch 最终采用折中方案,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”
《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />“这是正确的决定,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,
在大型游戏的开发过程中,要让这一系统真正落地,他最遗憾取消的概念之一,”
原本的设计意图,“笃正在进行一段孤独的旅程,然而,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,但当我意识到必须放弃它的时候,

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